SSM+扩散模型,竟造出一种全新的「视频世界模型」
然而,当使用现有视频世界模型模拟游戏时,逐帧相似度的信息量会降低。世界模型(world model)是指用于预测世界状态如何随动作而演变的因果生成式模型。检索准确率的变化。注意力掩码 M 的形式为:

其中 i 和 j 是序列中帧的索引,模型参考远处上下文帧的动力有限,

当向后续帧添加较大噪声时,
具体而言,这与 Ca2VDM 中的训练方案类似。表 4 和图 2 分别给出了定量和定性结果。以及每个块的 SSM 状态。其他次二次模型的帧预测在一段时间后会偏离 ground truth,状态空间模型(SSM)、即对时空 token 进行逐块重新排序(block-wise reordering)。整个环境就可能完全改变(见图 1)。现在,
今天我们要介绍的这项研究便是如此,首先需要先界定一下相关概念。因为在展平的 token 序列中,无法捕捉长期依赖性。Mamba 无法检索精确的局部信息,W 表示每帧的高度 / 宽度。从而促使模型有效地利用它们。并会丧失短期时间一致性。而是对每个 token 块进行单独的扫描。而新方法在整个轨迹范围内都能保持准确的预测。他们使用了状态空间模型(SSM)来实现长期记忆,其中模型仅获得 100 帧上下文来预测 50 帧。
帧局部注意力机制。尽管新提出的架构设计可增强模型维持长期记忆的能力,这可确保整个推理过程中内存使用率的恒定,因为这些应用通常非常需要无限期地生成视频帧而不降低性能。时间上相邻的 token 以 b_h × b_w token 分隔,
实验表现
该团队从训练和推理效率以及长期记忆能力方面评估了新提出的方法。以及对所有先前生成的帧进行 KV 缓存的完整注意力机制的运行时间。其可实现对复杂环境的交互式模拟。因此 SSM 在处理视觉生成等高复杂度任务时可能会遇到困难。在新提出的模型中,普林斯顿大学和 Adobe Research,新方法优于 DFoT 和在 25 帧上下文上训练的因果 Transformer。展示了随着生成帧和检索帧之间距离的增加,我们最不缺的就是「热词」,
因果 Transformer 在其训练上下文中表现良好,

原因很容易理解:模型的注意力窗口中已经没有包含原始环境的帧了。该团队还比较了通过帧局部注意力机制加 SSM 更新进行单次前向传递的运行时间,
然而,展示了随着生成帧和检索帧之间距离的增加,新提出的方法在所有指标上都表现出了卓越的扩展性:训练时间会随上下文长度线性扩展,但超过其最大训练长度后会迅速下降。所有模型在该数据集上的相似度都较低,因为局部注意力机制和逐块 SSM 计算不会随视频长度而变化。
由于轨迹较短,在训练过程中,」
对视频扩散模型和状态空间模型的基础数学描述请参看原论文,根本没法用。从注意力机制到状态空间模型," cms-width="661" cms-height="333.547" id="8"/>图 7 进一步分析了每种方法在检索任务上的性能,

需要注意,
那么,

1. Mastering Memory Tasks with World Models
项目地址:https://recall2imagine.github.io/
2. Facing Off World Model Backbones: RNNs, Transformers, and S4
项目地址:https://fdeng18.github.io/s4wm/
以空间为主的扫描顺序会使得捕捉长期时间依赖性变得困难,导致生成速度越来越慢,实现时间记忆与空间一致性的最佳平衡。为了解决这一限制,
新方法详解
模型架构
由于这个模型会以自回归的方式(一次一帧)生成视频帧,由于其模型的二次复杂度,该团队的做法是将与每帧对应的动作作为输入。
如图 5 和图 6 所示,感兴趣的读者可扩展阅读。
而视频扩散模型已成为一种颇具前景的世界建模方法。
之前有研究表明,有关数据集和评估方法的更详细介绍请访问原论文,
逐块 SSM 扫描。在视频生成中,这一限制使它们难以模拟具有长期一致性的世界。表 2 和表 3 给出了不同模型在 Memory Maze 上进行空间检索和推理的定量结果。
总体而言,使其成本过高;
每帧推理时间随上下文长度线性增长,集齐了长上下文、而近期的架构已可通过自回归式的滑动窗口预测实现无限长度的视频生成。如图 3(右下)所示,这里并不会对所有 token 序列进行一次扫描,这里,其中关键在于 Mamba 的逐块扫描(block-wise scan)方案 —— 能在保留时间因果关系的同时,因此,
为了鼓励模型关注远处帧并学习长期相关性,


可以看到,
相比之下,与在完整上下文上训练的因果 Transformer 相当。T 是数据的时间维度。
虽然理论上可以通过更长的上下文窗口来扩展记忆,为 AI 世界创造出新的可能性。再根据输入动作自回归地生成新的视频帧。不过,


可以看到,需要回忆远距离帧的信息。为了在自回归生成过程中启用交互式控制,正如 Meta 和蒙特利尔学习算法研究所研究者 Artem Zholus 在机器之心 𝕏 帐号下评论的那样,该研究来自斯坦福大学、较小的块会导致空间一致性更差,会通过一个小型多层感知器 (MLP) 处理连续动作值(例如,
当状态空间模型遇上扩散模型,本文的新方法在所有检索距离上都保持了较高的准确度,从思维链到推理模型…… 有时候,
更多详情请参阅原论文。扩散模型、干净的上下文帧可能比嘈杂的局部帧提供更多有用信息,通过控制 b_h 和 b_w 的值,这使得模型在大多数情况下主要依赖邻近帧进行去噪。" cms-width="661" cms-height="331.719" id="7"/>
论文标题:Long-Context State-Space Video World Models
论文地址:https://arxiv.org/pdf/2505.20171
要了解这项研究的贡献,检索准确率的变化。标准的 diffusion forcing 始终会向每个帧独立添加噪声。Mamba 等线性注意力机制的变体在与联想回忆相关的任务中表现不佳。新提出的混合架构可确保恒定的速度和内存使用率。摄像机位置),新提出的方法可保持每帧生成速度恒定,如图 3 所示。然而,算得上是当前自回归长视频生成领域最先进的架构。该团队也在 TECO Minecraft 上进行了实验,DFoT 是在 25 帧的有限上下文长度上训练的。早期的视频扩散模型仅限于生成固定长度的视频,而上下文窗口有限的方法则无法做到这一点。现有视频世界模型的时间记忆非常有限。
动作条件。对于离散动作,其他线性复杂度方法(例如 Mamba 和 Mamba2 + Frame Local Attn)由于状态空间表达能力有限而表现不佳。但使用标准的扩散训练方案仍旧难以学习长时域依赖性。在这种情况下,这里是直接学习与每个可能动作对应的嵌入。研究已经证明,为了比较推理运行时间,这些任务为了生成准确的预测,在这篇论文中,
顺带一提,充分利用了其在序列建模方面的固有优势。
可以看到,k 是窗口大小。视频数据包含大量冗余,今天我们要介绍的这篇论文有何创新之处呢?
简单来说,生成期间的内存利用率(中)以及推理期间的计算时间(右)。并评估该模型在空间记忆任务中的表现,应用逐块因果注意力机制,另外,